「人生のコツは嗜む(たしなむ)ことである」

人生のコツを知り尽くした人が言っていた。私は「言葉足りてない」と思い、その意図を詳しく聞こうとしたが、言い切ったが早いか彼は背後の崖から身をうち自らの命を絶った。

と我らがキャッサバ帝王に返り申したところ「死体を確認せなんだままかような報告しちゃうとは何事であるか。マジありえん。」と怒られ、それもそうかと思い崖下を調査したが睫毛一本たりとも見出すことは叶わず、「人生のコツを知り尽くした人はまだ生きている…!」という確信めいたトキメキを胸に秘め、僕たち、私たちは、今日の良き日をある種の門出ということにしつつ、尋常小学校を異常なまで堪能してきたわけでありますから、いざ尋常に卒業する次第である。

は?

◆はじめに

格ゲーに興味ない人に対して、まず格ゲーを視聴する方法について教える。遊ぶ方法はとりあえずいいだろ。見た感じの楽しさを知ろうよ。

複数の格ゲー動画を紹介し、何がどう面白いのかって話をしてみる。

◆なんか盛り上がってて楽しそうな動画をみてみる

クソほどコスられた手垢べっとべとの有名格ゲー動画をまず見てみる。多分そんなに面白いとは思えないだろうが、導入として。

なんかすっげぇ盛り上がってんね。何がそんなに凄いんだろうか?

まず見るべくは「体力ゲージ」。格闘ゲームに登場するキャラクターには、体力がある。上のほうに黄色いバーがあるっしょ?攻撃を当ててそれを全部削られたら負け、削り切ったほうが…

…そこから説明する必要はないんかな。

とにかくすげぇことをしているから有名な動画であり、動画自体が「背水の逆転劇」とかいう呼ばれ方をしている。

この動画が撮られたのはアメリカで開催されたEVOっていう世界一のゲーム大会で、これは2004年に開催されたやつ。

高画質版

ゲームはカプコンの「ストリートファイターIII 3rd STRIKE」で、勝ったほうが日本人の「梅原大吾」って人。海外遠征したんすね。

▼何がすげぇのか?

まず、ウメハラのケン(金髪の男)がガン不利の状況である。体力がもう、ほぼゼロ。一撃攻撃食らったら死んでしまう。

格闘ゲームには「ガード」、つまり相手の打撃から身を守る手段があるんだが、それを使って防いでも「削り」という微小ダメージを食らって負けてしまうような状況だった。相手も相当の猛者だし、普通はケンが負ける場面。

加えて相手のキャラである春麗は、(単発ならまだしも)足で蹴りまくる連撃系の必殺技を発動させた。ジャンプで飛び越すことはできるが、発動を見てからジャンプで躱すのは(たしか)無理。状況的に割と詰み。

でもケンは謎技術で攻撃をすべて無効化し、ボコって勝っている。どうやったのか?

スト3(ストリートファイターIII)にはブロッキングという仕組みがあった。相手の攻撃タイミングとぴったり合わせて操作レバーを倒すことで、削りを受けないガードを発動させることができる。入力はかなりシビアなのだが、それを使って必殺技を凌いだんすね。

まず凄いのが、「必殺技の発動ギリ前から直後」にかけてブロッキングを入力しておかなければならないこと。必殺技発動演出の後にブロッキングを入力したわけじゃない。演出が始まる前あるいは直後にブロッキングを入力しておかなければならない。見てから間に合うわけないので、ウメハラは必殺技の発動を読んでいたということになる。前後にチョコチョコ動いてるのが観察できるが、前にピクって動いてるのがブロッキングの動作ですね。

次に、15連打すべてをブロッキングしたこと。1発目さえブロッキングできれば難しいことないらしいが、それにしてもアウェイで開催された大会の、ミスったら死ぬ場面で全部キメ切るのはやばみ。

そして、相手の最後の蹴りを飛んでブロッキングしているよな。相手の技をしのぎ切ったら反撃のチャンスが生まれるわけだが、反撃で最大のダメージを出せるのは、空中で蹴ってからのコンボだった。だから飛んでブロッキングしたわけだが、当然飛ぶ動作も入力せねばならん。15回ブロッキングするだけでも凄いのに反撃まで織り込んで飛んだ。そのあとのコンボも確実に完走できる保証はない。

とにかく、あの場面でキメ切ったのが凄いんです。「多段蹴りの必殺技を放ってくるだろう」という読みはできるにせよ、「全部ブロッキングすれば勝てるわ」なんて発想、普通はできない。思っても実行できない。曲芸の部類だ。曲芸を勝負に持ち込み、勝ったのがすごいこと。

よくわからんかもしれんけど。

◆用語を知っていくことである。

※この段落は飛ばしてもいいよ。むしろ飛ばせ。

格ゲーでよく聞く言葉を知っていれば、それが格ゲーを構成する要素であるということを理解できる。見ているものに意味を見出せるようになる。視点が変わる。楽しみ方がわかる。たぶん。

以下は基本編だけど、覚えなくてもいい。俺は最初のころ知らずにみていたわけだし。でも知ってて損はねぇので適当な格ゲー動画を流しながら読んでみ。

  • コマンド
    • いろんな技出してるけど、すべてをボタンポチーで出しているわけじゃない。ちょっと強そうな技は、レバーやらボタンを決まった方法で入力して発動させている。
    • コマンド入力がいらない技はワンボタンとか呼ばれる。
  • ガード
  • 投げ
    • 投げは、大抵のゲームでは相手のガードを無効化して投げることができる。
    • コマンド入力により発生する投げを「コマ投げ」と呼ぶ。コマンド要らない奴は「通常投げ」。
    • 空中で投げる技もあって、「空投げ」と呼ばれる。
    • ガードで防がれてしまう「打撃投げ」なんてのもあったりする。
    • 相手の投げに特定の入力をすることにより投げから脱出ができる。「投げ外し」と呼ばれる。コマ投げは抜けられないケースが多い。
  • ジャンプ
    • 「飛び」とか呼ばれる。
    • 相手のほうに飛ぶのを「飛び込み」、真上に飛ぶのを「垂直」とか言う。
    • 相手の飛び道具にピッタリ飛び込むと有利。それを狙う動きに注目。
    • 「詐欺重ね」「詐欺飛び」って言葉があるんだけど、説明むずいからいずれ気になったタイミングでググれ。
  • スカし
    • ジャンプ攻撃を防ぐには、立ちガードをする必要がある。そこに対してジャンプ攻撃すると見せかけ普通に着地し、下段攻撃や投げを仕掛ける。
    • 攻撃を外すことをスカすって言ったりもする。後ろ歩きで相手の掴みをスカして反撃とってる場面に注目すべし。
  • 発生
    • 技の出のはやさ。当然はやいほうがいい。
    • 投げの発生は普通にパンチするよりも遅い場合が多く、「ガード」「打撃」「投げ」の三すくみの関係になったりもする。
    • でもスト5では打撃と投げが同時にかち合った場合投げが勝つ。ストⅡの投げは最速の発生を誇っている。色々ある。
  • 無敵
    • 相手の攻撃をちょっと無効化できる行動。
    • 単に無敵といえば、投げを無効化できないものを指すことが多い。投げまで無効化できる場合は「投げ無敵」と呼ばれる。
    • 相手の飛び道具をスカすことができる無敵は「弾抜け」と呼ばれる。
    • ダメージを食らうが怯まない状態のことは、無敵ではなく「スーパーアーマー」と呼ぶ。
  • ゲージ
    • 必殺技や有利な行動を発動させるために、体力以外のゲージが用意されていることがある。ここぞの場面でゲージを利用して強い攻撃、強い行動をする。
  • 間合い
    • 距離。間合いを図り、自分の攻撃を当てる必要がある。間合いの管理がうまければ有利に立ち回ることができる。
    • 相手の前進にあらかじめ攻撃をしたり、相手が空ぶった攻撃に自分の攻撃を当てるようなやりとりがある。それを「差し合い」と呼ぶ。
    • 相手の攻撃が伸びてきたところに攻撃を当てることを「差し返し」と呼ぶ。
  • 判定
    • 攻撃があたる範囲のことを「攻撃判定範囲」「当たり判定」と言う。略して「判定」と呼ばれる。「判定が強い」というのは、攻撃の範囲が広いということ。
    • 逆に、相手から攻撃されたときにダメージが入ってしまう範囲のことを「喰らい判定」と呼ぶ。
    • 例えばパンチ攻撃をした際には手が前に出るが、攻撃判定と一緒に喰らい判定も前に伸びている。喰らい判定が小さい技も「判定が強い」と言われる。
    • 攻撃判定しかない攻撃、あるいは本体にある喰らい判定が全て、あるいは部分的に消滅するような攻撃を「無敵がついている攻撃」とかいう。
  • 置き
    • 相手が前進してきそうな場所に攻撃判定を置いておくことにより、引っ掛けるように攻撃を当てる。
    • 置きの「持続」を当てる。
  • ステップ
    • 前後にサッと動く動作。
    • 攻撃や掴みをバックステップ(後ろへのステップ)で躱しているところ、相手の懐に飛び込んでいるところを観察すること。
    • ステップじゃない移動は「歩き」。
    • たく。ある状況で取ることができる行動。
    • 「2択」であれば、行動Aあるいは行動Bのどちらかをとらねば攻撃を食らってしまう。AもBも選ばずにCを選んだ場合は、当然攻撃を食らう。
    • 「択を迫る」とかいう。
  • 起き攻め
    • 代表的な択一攻撃。
    • キャラクターが床に倒れている状態を「ダウン」と呼ぶ。
    • ダウンに攻撃を当てることはできないが、立ち上がった後は攻撃が通る。
    • 相手が起きあがるタイミングに攻撃を重ねることを起き攻めという。「ジャンプする」「速い打撃」「ガード」「ゲージを使った無敵技」等の択を迫られる。
  • 暴れ
    • ごちゃった状況で発生の早い攻撃を連打し、相手に当てようとすること。主に投げの対策。
  • コンボ
    • 自キャラの攻撃を組み合わせることにより、確定で相手に当てることができる一連の攻撃。相手にガードする猶予がある場合は、途中で防がれてしまうため「コンボがつながっている」とは言わない。
    • コンボの入力をミスって相手を落としてしまうことを「漏らす」という。転じて、Aという技を出そうとして入力ミスし、Bという技を出してしまうことを「A漏れB」と言う。
    • コンボによる一連のダメージが大きいことを「高い」という。逆に小さいダメージしか与えられないことを「安い」という。
  • ライン
    • 壁までの距離。「ラインを上げる」はつまり、相手を壁際に詰めていくこと。
    • 下げられたラインを上げることを「ライン回復」ともいう。
    • 壁を背負っていると下がれないので択が減って不利だし、壁を背にした場合にだけ高くなってしまうコンボがあったりする。
  • 小足、小パンチ
    • 速い攻撃。「こあ」「こぱ」「こぱん」とか呼んだりする。
    • 「しゃがみ」のことを「しゃが」と呼んだりする。つまり「しゃがこぱん」はしゃがんで小パンチを打つこと。
  • めくり
    • ガードしている相手を飛び越しつつ攻撃することにより、攻撃判定の持続を相手の背に当てる。ガードを入力していても背後からの攻撃は防げないゲームが多い。
  • 対空
    • 飛んできた相手を打ち落とすこと。
    • 相手が飛ぶように仕向け、飛んできたところを対空で落とす。
    • 飛んだ相手を自分の空中技で落とすのを「空対空」と呼ぶ。
    • 相手が着地した際の操作不能時間に攻撃を当てることを「着地狩り」と呼ぶ。
  • キャンセル
    • 行動を消して別の行動をすること。大抵のゲームではゲージを消費して行動をキャンセルすることができる。
    • キャンセルにより、普通はつながらない攻撃を連続して当てることができる。
  • 固め
    • 猛攻によって相手にガードをさせ続けること。壁際で見ることが多い。
    • 固めからの投げを視認して避けることは難しく、強い。ただ、ガード成立時の相手の硬直は投げられない場合が多い。
  • フレーム
    • 行動に費やされる時間の単位。ゲームによって1/60秒だったり1/30秒だったりする。
    • 「1F」とか書いてあったら、1フレームという時間の単位のことを指している。

そんな感じ。覚えなくていいよ。

◆ぼやき

格ゲーの何が面白いかって、感情が露わになっちゃってる様が面白い。

ストリートファイターの動画ばっか紹介してっけど、他のゲームもいろいろ紹介するから安心してね。

「ザンギエフ」というキャラがとにかく嫌いすぎてWikiに書かれた「ネモ」というプロゲーマーの動画。ロボなほうがザンギエフ。

半ばシリーズと化していて、ザンギエフにボコられている動画が複数ある。見ていて楽しいと思うよ。

ポイッポイ投げられる。ブチギレが伝わってきて趣深い。味わい深い。

相手キャラがザンギってわかった瞬間にブチギレるのが好き。そして綺麗に虐待されてる。

◆ファンタジスタ

ほんとに意味わからんことするプレイヤーがいる。

UMVC3(ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3)という、ぶっ壊れ強キャラがひしめくゲームがありまして。その中でも全然注目されてこなかったキャラを駆使し、世界一に登り詰めた男。クソル

▼丸太は持ったな!?

UMVC3はストリートファイターとは全然違う格ゲーです。3体の操作キャラクターを選び、それらを入れ替えながらバトルする。控えキャラの特殊技を呼び出すことも可能。

「ロケットラクーン」という弱キャラには「ログトラップ」、丸太を召喚する技があった。まぁまぁ高性能なのだが全体的な性能で言えば他のキャラのほうが圧倒的に勝る。そういうアライグマを全力で駆使して極悪キャラどもをブチのめし、優勝を収めた。

初戦から見てほしい。

ニコニコのコメントで盛り上がりどころがわかるかもしれない。UMVC3を知っているのであれば、高画質なYouTubeで見よう。

動画を見てもよくわからん&楽しそうと思うのであれば、よくわかるまで見直しなはれ。

あと、初めの「背水の逆転劇」でウメハラにやられてたジャスティンが実況席にいる回もあるよ。

・みどころ

優勝までの試合すべて見どころばっかなのだが、ひとまずDP殺すマン。ダークフェニックスというキャラのランクをこの一試合で下げた。

DP殺すマン | ニコニコ大百科

これを、世界大会で決めていくのはヤバすぎる。

そしてロケットラクーンの3タテ。体力削られてるとはいえ、普通に勝ち目ないレベルの相手3キャラをラクーンで倒し切るのは生半可じゃない。

あとは、ガードの精度が高すぎるところ。UMVC3では、ガードめくりがえげつない。前後どっちにガード張ればいいのか、普通の人間には追えない。それをカッチリガードしきってんのが実力うかがえちゃう。さすがの北斗勢。

・箱即死コン

UMVC3はXBOX(通称「箱」)で遊べるゲームなのだが、その箱をフリーズさせるコンボを開発し、投稿したりしていた。

  • ノーゲージ:ゲージが空の状態で開始できる。
  • 5A始動:「5A」という入力の技を相手に当てることで開始できる。
  • 即死コン:完走出来たら相手の体力を10割削ることが確定するコンボ。

▼GGXXAC

クソルは、初日のGGXXACでも終始意味のわからねぇムーブ連発しながら優勝してる。友達んちでやってるレベル。「アークゲー」という種類の格ゲーについて知ってりゃいろいろ突っ込めるんだが、この記事が伸びちゃうので解説はしない。

黄色いほうがクソル。

もう…見てて「なんでwwwなんでwww」と言ってしまう。マジ意味が分からん。ルール知らなくても盛り上がりで何となくわかるかも。ギルティ知ってる人はYouTubeの高画質版見るとええよ。

つべのほうは11:50くらいからマジで常軌を逸した動きをしてくれる。昇龍ぶっぱで実況の二人が同時に頭抱えてるのがもう大草原。

余談だけど、この大会に行くための飛行機を、クソルは一度乗り逃している。Facebookを「本部以蔵」という名前で登録していたがために向こうのスタッフがその名前で飛行機のチケットを取ってしまい、予定の飛行機に乗ることができなくて遅刻した。

◆研究を楽しむ

ワンパンマンの格ゲーがクソという話があり、それを「かずのこ」というプロゲーマーがガチ錬した。ガチで練習したところ、もう…日に日に新しい事実が発覚し、熱帯(ネット対戦)で遭遇するプレイヤーが全員その配信を見ているレベルでコンボ習得していくという事態になった。

ワンパンマン学会。

発覚した事実がクリティカルすぎて毎日環境更新されるという楽しさがあった。

こっから全編みられる。

ただこれ、「そうなった経緯」みたいなものを知らないと楽しめないかもしれない。トレモ(トレーニングモード)の様子まで見ていないと「熱帯でどうしてそういうムーブをしているのか」「何が興味深いのか」を知ることができない。戦闘だけ見てても、基本的にテンポが悪いんで最初のころは特に楽しくないだろう。

また、初期の配信からどういう変化があったのかっていうところも楽しみどころ。新しい事実が掘り出されるところが面白い。結構悠長に付き合わないといけない動画シリーズだよな。

深夜に視聴者を9000人集めたワンパンマンの格ゲーだけど、いまは完全にブーム収束してる。その理由もなかなか香ばしい。

1:名無しさん2020/03/13(金)2020/03/13(金) 00:53:20.86
公式がブームを終わらせた模様

プロゲーマーのかずのこがワンパンマンの格ゲーを配信し始める

あまりにもぶっ飛んだバランスで配信が面白いと話題になる

格ゲー業界でプチブームに、深夜の個人配信にも関わらず格ゲー大会並の視聴者を毎日集める

公式がトーナメントモードを発表、それに向けてワンパンマン格ゲーの猛者達が己の技をガチガチに鍛える

ついにトーナメント開催!めちゃくちゃ盛り上がるかと思われたが…
何故か3対3の格ゲーなのにトーナメントモードは1体のキャラしか使えず、トーナメントと言いながら1試合毎にマッチングも入り、同じ相手とも何度もマッチングする上
ランダムでオリジナルキャラが勝手にメンバーに増やされて使わないといけない上ステータスはゴミ

もはやトーナメントでは無い
プロゲーマーのかずのこは放心状態になり最後の配信となった
猛者達も続々と引退

面白すぎる。

注:以下、はちま系のリンク。

【悲報】ワンパンマンの格ゲー、公式さんがやらかしブームが終わってしまう

◆用語集:発展編

共通語だったり、あるいは色んな格ゲーから参照しているものがあったりもする。

  • ぶっぱ
    • ぶっぱなし
    • 「昇竜ぶっぱ」とか言って使う。類語で「生~」。
    • 意味がずれるけど、自己強化をコンボに組み込まず発動することは「生発動」と言う。
  • しなやす
  • 通す
    • 自分のやりたいように攻撃をあてること。あるいは、択一攻撃を成功させること。防御側の読みを回避すること。
  • [プレイヤー名]劇場
    • [プレイヤー名]にはRN(リングネーム)(プレイヤー名)が入る。(以後同じ)
    • おおむね、ゲームの流れを完全に握っている状態を指す。
    • そのプレイヤーの劇場公演を見せられているような状態。
  • [プレイヤー名]スペシャル
    • プレイヤーが開発したコンボルートを指す。「[プレイヤー名]SP」と記述される。
    • 体操でいう「シライ」みたいなもの。
  • [プレイヤー名][キャラ名]
    • プレイヤーとキャラ名を合わせて呼ぶやつ。
    • 「ウメハラガイル」であればウメハラが使うガイル。
    • 地名を入れるケースもある。例えば「上尾ジョー」というRNは「上尾に住んでいるジョー使い」を意味している。が、上尾ジョーが別キャラを使うと「上尾ジョーラクーン」みたいな話になる。
  • [プレイヤー名]ハウス
    • 怒涛の攻撃により画面端に固めている状態。家に閉じ込められてるイメージ。
  • ジャンケン(ポン)
    • 択一攻撃のこと。
  • 作業/処理
    • プレイヤーの技量、あるいはキャラ性能差により、強いほうが弱いほうをサクッと倒すこと。戦いにもなってないような感じ。
  • 犯罪
    • 超有利行動。犯罪的に強い行動。
    • 多用するプレイヤーは「犯罪者」「死刑囚」とか呼ばれることがある。
    • 強い行動をぶんぶんと振る様子を「~ブンブン」「ブンブン丸」と呼んだりする。
  • バッタ
    • ジャンプが強い格ゲーにおいて、キャラが跳ね続ける様子。
    • 振ったもん勝ちのジャンプ攻撃を繰り返す様子は「ステージギミック」と呼ばれる。

▼「余裕でした」

「~余裕でした」というネットスラングがあるでしょう。その由来は格ゲーにある。

省略なしの原文は「小足見てから昇龍余裕でした」。

小足は発生が早く隙の小さい技を指すのだが、その小足に対して「昇龍拳」という無敵付きのアッパー技をジャストタイミングで合わせた場合、小足で伸びた相手の喰らい判定に昇龍拳が勝つ。

相手が小足を出すことを知っていればそりゃ昇龍拳を出して勝つことはできるが、未来予知なんかできない。とはいえ、相手が小足を出したのを確認してから昇龍拳コマンドを入力しても絶対に間に合わない。

でも、ウメハラはありえん精度で小足を昇龍拳で狩りまくっていた。いわば「ぶっぱ」なんだけど、当てる。そこで「ウメハラは小足を見てから昇龍を出してるのでは?」というネタが生まれ、「小足見てから昇龍余裕でした」という言葉が生まれた。

◆実況を楽しむ

「実況」によりひとつのゲームが一代ムーブメントを起こしたことがあった。AC北斗というアークの格ゲー。つまりGUILTY GEAR、BLAZBLUE、戦国陸上戦国BASARAXの系譜。

余談:アークゲーとか、あるいはカプコンゲーの「ヴァンパイア」は、ジャンプ攻撃の出が早いことが特徴。ジャンプ攻撃はしゃがみガードできないので、立ってガードせねばならない。反射神経が試されるっていうか慣れと読みが必要。

▼AC北斗

AC北斗は稼働初期から考慮が足りていないゲームシステムが多くあり、バランスが崩壊していた。2ラウンド目開始直後に小足刺さって即死したり。それゆえ早々にクソゲー認定され、海は枯れ、地は裂け、全ての生物が死滅したかのように見えた。

だが、人類は死滅していなかった!

・研究勢

北斗の何がやべぇって、トキというキャラクターがやばかった。キャラ選択画面からトキを選ぶまでのSEが「ジョインジョイントキィ」なる語録になるほどトキが圧倒的に強く、選ばれ、他キャラをメインとするプレイヤーに悲しみを背負わせていった。AC北斗はトキの炎に包まれた。

包まれたけど、そこには折れない修羅がいた。さっきのワンパンマンの格ゲーもそうだが、なにより格ゲーを盛り上げるのは執念足りてる研究である。普通は「バランスおかしい。つまんね。」で終わるところを、研究に次ぐ研究、毎日感謝のコンボ研究により(ゲージ状況、キャラ対によるが)全キャラが10割/永久コンボを習得するという世紀末ゲーが生み出されてしまった。

・テーレッテー

AC北斗という格ゲーには、「一撃必殺奥義」という格ゲーにあるまじき即死技が全キャラに搭載されている。「2ラウンド目5秒で即死」がこの一撃必殺により発生する事象であり、命中すると「テーレッテー」のBGMが轟くのだった。

無条件に発動できるわけはなく、相手の星を7つ奪って死兆星を点灯させる必要がある。あと、一撃必殺でなくてもテーレッテーが流れるときもある。

全キャラが一撃を持っているが、その中でもトキというキャラクターの「北斗有情破顔拳」は、圧倒的な性能を誇っており

  • 暗転状態(相手が行動不能の状態)で
  • 地面から1キャラ分程度の高さ、左右に無限射程
  • ダウン追い打ち可能
  • (ガードは可能)
  • ▒▓█▇▅▂∩(・ω・)∩▂▅▇█▓▒

という、とんでもねぇ技であった。そもそもトキ自体の性能がぶっ壊れている上でのこれ。けん制で北斗有情破顔拳をぶっぱなして相手が即死した動画をみて牛乳を噴出したことがあった。

DAICHI

南斗実況拳伝承者。いや創始者。AC北斗というゲームがここまで盛り上がってしまった理由となる個人。

とにかく他の格闘ゲームじゃお目にかかれないレベルの精密な実況をする。その後に続く修羅に実況拳を伝承していった功労者。北斗というゲームへの深い造詣と各プレイヤーの動きに対する理解でもってして、すべてを予知しているかのような実況をし、「それ以外」のことが起こった際にとても驚き、喜ぶ。素晴らしい実況をする。

「世紀末ゲーセン」「世紀末動物園」「世紀末幼稚園」と呼ばれる中野TRFを仕切っていた。はい台車通りまぁーす!💢

何より努力の人であり…と語り始めると長くなるので下のポエムを読んでみてね。

DAICHIという夢、夢の終わり。 | 真性引き篭もり魚拓

この真性引き篭もりってひと、この記事以外でもなかなか凄いブログ書く。「読み応えあるけど読む意味が一切ない」みたいなのが多い。

格闘ゲームとはプレイヤーが完成させるものなのだなと。

▼QMZジャギぃ!

AC北斗にはいいプレイヤーがそろってる。クソルも北斗勢であった。んだもんで、普通に大会の動画を見るだけで熱い。とはいえ知ってるひといない状態で見始めてもよくわからんだろうし、まずQMZというプレイヤーをフィーチャーする。

なぜQMZか。ダントツ最弱キャラ「ジャギ」でわけわからんくらい勝つという、わかりやすいスタープレイヤーだからです。

  • トレモ限定レベルで実践導入が難しい無限コンボをポイポイと実践成功させる。
    • 入力タイミングのシビアさもあるが、ゲージが厳しい。ド最弱キャラであるジャギでゲージを使わず立ち回って温存しなければ始動すらできない。
  • 9.5:0.5で不利な「ユダ」というキャラにジャギをぶつけ、勝ち、そっから6タテ。
  • QMZに憧れてジャギ使いになったプレイヤーが多数。

じゃあみてみる。

1戦目、トキがワープっぽい動きしまくってることと思う。このワープ、北斗無想流舞、通称「ナギッ」が畜生性能を誇っている。これがあるから不可解なコンボがつながり、表裏択一や固めをガンガン仕掛けることができ、不利状況から一瞬で逃れることができてしまう。しかも無料。ゲージを消費しないので使い放題。

ジャギの技は遅く、短く、隙が多い。ガードも弱い(割れる)。勝てるわけない。そこを、すべて見切り勝利を収めている。普通防げない攻撃を防ぎきっているところに注目していただきたい。3:00あたり、ナギ読みの投げとかヤバすぎ。

そして、DAICHIの正確かつ熱い実況。いい声してる。

2戦目、これまたシンがバリ有利。っていうかジャギに有利がつくキャラいない。1ラウンド取られた時点で誰もが負けを確信する状況だが、冷静な立ち回りに相手のミスが重なり、2ラウンド連取、一撃決めて勝利。

3戦目、ハート様も弱いんだがジャギのが弱い。投げ+ハイパーアーマーキャラを貧弱な飛び道具、中段の長いグレイブ、置き空中打撃、ブースト奇襲で見事に捌ききり、勝利。結果QMZの3タテ。

▼中野TRF北斗動画の見かた

「北斗の拳大会」で調べてみてね。

  • 音声をモノラルにする。
    • 実況聞きたくない人のために、片方から実況聞こえてくる動画が多い。
  • 音質と画質を我慢する。
  • 見たいカードだけ見てみる。
  • えぐれのガチ撮りを見てみる。編集がくどいが、ボコられていく様が面白い。いろんな人と戦ってるから掘ってみるがよろしい。
  • ベストバウトを見てみる。名試合を見てみる。

北斗ACは語録も沢山あって楽しいよ。K.Iの「当店甘え禁止となっております」という語録はエロ漫画化されてたりする(意味不明)。

◆煽り

地獄みたいな煽りは格ゲーの醍醐あじ。

「ナリ君」という格ゲープレイヤーがウメハラに挑むんだが、まぁウメハラが強い。そして、ウメハラがまーーーー煽る。(2021年7月現在)40歳とは思えん下劣な煽りを12歳下のあんちゃんに躊躇なくかます。

※なりくんは「いぶき」という4年使い込んだメインキャラであり、ウメハラは全然使い込んでない「豪鬼」というキャラ。いぶきでの豪鬼対策を散々した結果がこれ。

ウメハラの言葉選びがすごい。煽りが天才的。容赦ねぇ。恥も外聞もない煽りを見せつける。

日本を代表する伝説的なプロゲーマーは煽りの精度も高すぎた。勝てねぇ。

◆文章を読む

鉄拳という日本の格ゲーは、日本韓国アメリカでよくプレイされていた。

と思っていたら世界大会でパキスタン人が優勝した。しかも「パキスタンの地元民はもっと強い」とか、「地元じゃ最強」の逆をいく発言し始める。世界大会優勝してパキスタン大会17位とか。

格ゲー業界騒然!パキスタン人が異様に強い理由、現地で確かめてみた | withnews魚拓

鉄拳というゲームの説明をしようと思ったけど、また文章量がエグく伸びちゃうのでしないでおく。奥行きがあるねって思っとけばいいよ。

「鉄拳」を知らない人でもわかる! パキスタン勢が異次元に強い理由魚拓

パキスタンを取材に行った記事とかがたくさんあって、読むのが楽しいね。

◆淫夢動画

どんなゲームであっても淫夢動画は存在しているが、格ゲーでいうとスマブラが盛ん。スマブラが格ゲーであるかどうかっていう議論もあるけど。

スマブラというゲームの説明は…しない。疲れた。

好み分かれるんでそんなに紹介しないでおく。有名どこだけ。

全てのスマブラ淫夢動画の元凶。勢いと過度の語録使用により草が生えまくる動画になっている。

ガバガバなプレイによる単純な復帰ミスが持ち味な実況。「ゾロる」というニコニコでしか通用しない語録を生み出した。

◆オナリプ

オナニーリプレイ。うまくいった部分を繋ぎ合わせた動画。

・全ねむ

オナリプらしいオナリプ見つからなかったんで全ねむ。

面白いと思ったらパート1から動画見てもいいだろう。詳細な解説を聞くことができるし、言葉選びにセンスがある。NG集も趣がある。ボイパだけほんと余計だけど。

・P(ピー)

64スマブラのヨッシーガチ勢。のSP動画。

オナリプっていうか動画タイトルにもなってるけど撃墜集だな。そのキャラ使ってる人からしてみれば参考になる。分かりづらいけど割と高度な釣り動作していたりして。

・montage

海外のオナリプはmontageって呼ばれていたりする。「玄界灘と限界オタ」っていう、素晴らしいスマブラポエムのサイトで紹介されていたりもするんで以下にリンクを貼っておく。別記事も読んでね。

1000本のスマブラmontageを観たのでSPのmontageランキングTOP 10を作った魚拓

◆M.U.G.E.N

紹介するかどうか迷ったが。他とはまったく毛色っていうか文化が違うんで紹介しておく。

キャラを自由に作成できるMUGENという格闘ゲームが台頭していた時期があった。解説は大百科に譲る。

とにかく、完全に自由に格ゲーキャラを作成できるし、配布できる。版権もなんのその。それゆえに、痛いキッズや痛い製作者が暴れまわったせいで非常に賛否両論を生んだシリーズではある。が、面白いものもある。

キャラを自作できるってのと合わせて、CPのAIも自作することができる。ほいで、激烈にかっこいい動きをするAIを作ったよっていう動画。

このキャラのコピー元となったジョジョの格ゲー(アーク製)もすげぇユニークなので解説したいがもう諦める。書けません。疲れました。お前が書け。

ネタキャラ、融合キャラとかも、センスいいのはいい。手書きで精細なキャラクターを1から仕上げてくる変態も多かった。でもMUGENは中学生が大好きな領域なので荒れましたねぇ。

下のは遅い時期に出てきたもんなんでそんな荒れてないね。相手キャラ(ネタ元と言えなくもない)である「高野レン」もなかなか懐かしい良キャラ。

キャラのありえなさと、動画構成の巧みさがいいよね。

◆漫画

ハイスコアガールとかゲーミングお嬢様とかだろか。

どっちも面白いけど、ハイスコアガールは切なすぎて胸が痛くなる割とやばい漫画なので気を付けてね。ピコピコ少年とかから読んでいいかも。

ゲーミングお嬢様は…原作の絵で見たかったなぁ。ONEの事例もあるし、自分で描いてみるべきだったのでは。描いてんのかな。あのままでも読むよ俺は。

◆以上

以上。

疲れた…623回くらい書き始めたの後悔した…

説明しきれた感じもしない。まだまだ格ゲーの世界には色々起こってます。

あとはもう君の眼で確かみてみろ!

紹介してきたプレイヤーはTwitterやってたりYouTubeチャンネル作ってたりする人もそれなりにいるよ。今はギルティのストライブやってる人多いね。旬だし。大会とか出る予定あるんだろうか。楽しみだね。出ないだろうけど。