◆プレイヤーお断り

初心者お断りってんなら、まだギリギリ分かる。だがこのゲームはもはやプレイヤーお断りの域までいってる。「プレイすんな」と言われている気がする。運営はこのゲームを終わらせようとしているんだろうか。

誰ひとり得しない調整をぶち込んでくる。難易度を上げる調整、プレイ時間を伸ばす調整ばかりだ。初心者はまずイベントに参加できない。

初心者「イベントやってるんだ。レイドボスいるんだ。ほこら…。楽しそう。遊べるかな…?」

遊べません。課金しても遊べません。一昨日いらしてください。

イベントストーリー完走すらできないだろう。沢山課金しても、かたや沢山歩いても解決できない。沢山課金して沢山歩いて沢山時間使えばなんとかなるんだろうが、もはやわけがわからないよ。

簡単でも難しくても課金するやつは課金するんじゃねぇの。今までがそうだったじゃん。

◆回避策はあった

「(超)高難度」って仕組みは良かったよね。初心者向けとガチャガチ勢の落とし所だった。課金で強い装備を引いた人向けですから多分。無課金でもいけるけど。ランキングっていう仕組みもよい。装備強くないと上位に行けないわけだから、動機づけになる。初心者はランキングを無視しとけばいい。

そういうサブコンテンツで課金有利にするという考え方でやってれば普通のプレイヤーや初心者をボコるという有様にはならなかったんじゃないの。

あるいは、レイドボスであっても超強いやついてもいいよ。でもギガンテスからブラックドラゴンからバリゲーンの流れは狂ってる。強い敵っていわばスパイスじゃん。スパイスを連打するのはおかしい。ユーザーをふるい落としに来てるとしか思えん。新宿まわりですらちょっと行けば過疎るんだぜ?

◆ガチャ絞り

絞っても良いんだけど、パス買ってマイレージ貯めてガチャ引いても当たらないから、もう一生パス買わないと思った。無課金と変わらないじゃん。

いいゲームだったしパスくらい買って応援してやろうという気持ちだったんだけど、虚無過ぎてもはや買えない。

◆ゲーム性がない

敵が強ければいいって考えはおかしい。戦闘の難易度が高ければ解決するんじゃなくて、戦闘が楽しければ解決するんだよ。

ボスにデバフ効かないのがマジで狂ってる。自由な戦い方を制限し、特定のパーティーでしか戦えなくしている。戦闘の幅を狭めてしまっている。しかも、ひたすら耐えて耐えて耐えるゲーム。万端の準備をしても、あらゆるバフを積んでも、運が悪いと1ターンで壊滅。戦闘の時間も5分10分とかザラだし、萎える。

モンハンでもデビルメイクライでも、「チャンスです殴りまくれ」みたいなタイミングあんじゃん。パチンコでもそういうふうに射幸心を煽るじゃん。オラオラの気持ちになれる場面が一切ない我慢は嫌だよ。「あぁ…終わった。こころ…Dですね。はい。」っていう疲労感ばかりだ。

レイドボスのD排出率が高すぎ。苦労させられた結果がDだから単純に不快な気持ちになる。せっかく集めたらSにできるという良い仕組みなのに、レイドボスの能力を上げておきながら排出率を調整しないから労力と対価が見合わなくなってしまった。

かつてドラクエをプレイしていた層ってつまりオッサン連中なんだけど、そんなにコマンドバトル上手くないと思うぞ。理詰めでパーティーを組まなきゃいけない現状に付いてこられなくなる金持ったオッサンがいるんじゃない?ジャブジャブ課金するのはあたま緩い人であるわけだし、あたま緩い人向けのコンテンツにするべきなのでは。

飽きるゲームは別にいい。惰性で遊べる。でも「飽きる + ダルい」はやべえ。ポケモンGOと同じ道を辿ってやしないか。面倒くさいゲームをやらせる意味とは?どこにメリットあるの?難しいゲームなら需要もあろうってもんだけど、面倒くさいゲームはどこに需要があるの?難しいのはいいんだけど、無駄に難しくて代わり映えのない我慢作業を50回やらせようとするのはなんなの?

◆時間マネジメント

ソシャゲ作ってる人らに言いたいんだけど、どれほど時間使ってもらえると思ってるわけ?一日何分遊ぶ計算でゲーム作ってる?

ユーザーが何分遊びたいかをデータから調査するべきでは?とはいえ、コロプラのデータアナリストなんて高が知れているな。それか、データ解析する人なんていないかもしれない。こうなるはずがない。

ガチャのラッシュで売上は上がるし、新規がいないとゲームは立ち消えるんです。基本じゃないか。というのと、位置情報ゲーでありドラクエであるという特殊性について考えてないんじゃないかね。客層を観察しておりますか。

◆コンバージョン率

課金が最大になるよう調整するんならわかる。でも俺の周りで課金してた連中がやめてんだよなぁ。少なくとも15万以上は課金してたのが2人やめたんだぞ。残ってる人も当然いるけど、楽しくないんだからやめる時が来たらやめる。

改めて、どういう考えで難易度調整してるんだ?その難易度調整で課金額が上がったり下がったりするんだぞ?何千万円にも、長い目で見れば億にもなるだろう。

あと、ゲームテンポが悪すぎる。Webサイトのエンジニアが1ミリ秒を削るために四苦八苦してんのに随分悠長な演出してっしよ。しょうもねぇ演出でユーザーを待たせすぎ。位置情報ゲームで移動中に画面見たくないんだよ。わかるだろそんなこと。

◆メガモンスター

パーティーで討伐手形を共有できるのは何なんだろ。大した課金額にならないからかな。あるいは人に分かち合えるコンテンツのほうが課金に繋がるという判断か。

じゃあ、倒せなかった時に討伐手形消費しないようにしてほしいんですけど。例えば時間切れとかで倒せなかったときの負の感情が強めで?

あるいは討伐に参加したときに消費でもいいよ。なんにせよ消費のタイミングを後ろにずらして欲しい。今はレイドボスが強すぎるんで、過疎ってます。人がいないんなら参加したくない。

◆職業の特殊効果

賢者のスカラとかベホイミのやまびこ、他のキャラに向くようにしろ。同じやつに2回かかるくらいならCPに任せたほうがマシ。っていうかバトマスの怒りはコマンド選択前にわかるんだから、賢者もやまびこわかるようにしておけばいいじゃん。あと、賢者って不器用すぎない?使える呪文少なすぎる。なにが賢者ですか。

遊び人の特殊効果は、ヤバいねあれ。考えたやつの奥歯をやっとこで抜けば良いと思う。強効果あるわけじゃねぇし発生確率妙に高いし。そもそも「あそぶ」で命令無視する時点で1ターン休みみたいなもんなのに、怪談話が実質2ターン休みとか、居眠りもマジの睡眠状態だし。狂ってる。面白くないし、誰一人として得をしない。例えばモンスター(メタルスライム含む)を召喚したり、居眠りしてもリジェネついたり、アイテム(回復とか巻物とか)をランダムに拾ってきて使うとか、敵味方問わずランダムでデバフ付けたり、そういう微笑ましい効果で良かったじゃん。ひたすらムカつく効果しか揃えて来なかったのが…残念としか言えない。ポケモンで「ゆびをふる」ってあんじゃん。あれでいいんだよ。メガンテとかパナしていいんだよ。

スーパースターの特殊効果も残念だったなぁ。斬撃体技スキルでしかバフが発生しないとか、発生確率×対象×効果って感じにランダム要素が強すぎるんで残念。すばやさの変更は戦略上、デバフにもなり得る。長期戦では使えるんだろうか。そこまでランダムにするんなら、対象のデバフを打ち消せるとか「まもりのたて」を付加するくらいの能力じゃないと他の職の特殊効果と張り合えないような気がするんだが。シャドーステップを習得しないのもイミフ。

魔法戦士も弱い。使い所はあるはずなんだけど、運営が押し付けてくるゲーム性には合致しない。パーティーに入り込む余地がない。

弱い職は強化して💖

◆ほこら

自動でルーラ登録できないのクソだなと思ってたら調整入って良かった。家でゆっくり遊べるのもいい。しかし、いかんせん難易度が高い。時間がかかる。連戦するんだから、そこまで難しくしなくても良かろうよ。ダレるよ。「またアレやらされるのか…」って思わせたらいかんでしょ。

ルーラ登録、自動になったんだからまずソートを逆順にするってのと、要らないやつを消す仕組み必要になったんじゃない?

メタルのほこらはいいアイデアだと思う。すき。

◆細かい不満点

どうでもいいことだが。

  • メタルレーダーのON/OFF、出現メタルスライムの手動変更したい。
  • 起動遅い。起動っていうか全部遅い。通信の遅さでUXがグダグダ。ユーザーをクソほど待たす理由はなんなんだ?
  • 操作減らして。アプリを起動したらそのままポケットに放り込んで歩きたいですぅ。
    タイトル画面とか完全にいらないし、「運転中じゃないです」みたいなボタンも5秒位で消えるようにしろよ。そのために画面見なくちゃならないのは本末転倒だ。
  • パーティーに合流機能つけろ。
  • レイドボス、レベル低いときでも体力高すぎ。ポイント下げていいから、15レベルくらいをサクサク倒せるようにして。立ち止まりたくない。
  • こころが全然出ない。完全なる運ゲーってのもつらみ。BとかAの排出を少しでいいから上げてくれ。Dがいくら出てもSには一向に届かない。
  • メタルスライムが逃げる演出をもっとサクサクにしてくれ。一斉に逃げても良い。複数体が逃げるのを眺めている時間が苦痛。

◆結論

遊べるゲームだからまだやめない。向かってる方向がおかしい&調整がクソってだけで、根本的にはアイデアと工夫が詰まった面白いゲームなんですよ。最初は本当に面白かった。こう発展するとは思わなかった。たくさんガッカリしたのも事実。